元宇宙的3D虛擬世界為零售商提供了嘗試新商業渠道的機會。隨著使能技術(區塊鏈、NFT、虛擬現實、增強現實等)的成熟,我們將見證我們目前在網絡上所理解的電子商務的演變,首先是與3D化身以及使其定制化所需的產品和服務有關的新市場。在線體驗進入了數字連續性的表達,其中目前的游戲平臺將成為下一代社交網絡的預覽。
經驗之談
Covid-19的大流行加速了品牌的在線存在,它們越來越傾向于通過活動、旗艦店和彈出式商店來體驗元的3D虛擬世界,利用NFT等新技術來探索新的商業渠道。
中心化的3D游戲平臺(Roblox、Fortnite等)和去中心化的3D元器(Decentraland、The Sandbox等)為品牌提供了體驗全新客戶體驗的可能性,注定要永遠改變零售世界,為億萬商機開辟道路。
3D技術的成熟使得創建越來越逼真的在線商店和體驗成為可能,這既體現在產品的視覺質量上,也體現在客戶互動的可能性上,這得益于3D配置器可以實時滿足任何定制要求。
零售業,由于元宇宙的3D虛擬世界,有機會嘗試新的商業渠道。今天,在幾個方面代表著一種實驗性的方法,可能很快就會構成元宇宙中零售業的未來,既包括我們目前在網絡上所理解的電子商務的演變,也包括與3D化身以及使其定制化所需的產品和服務有關的新市場。在其不同的定義中,元宇宙實際上是一系列的3D虛擬世界,消費者通過他們的化身,可以與周圍的環境和數字內容進行多方位的實時互動。
因此,在元宇宙中,獲得一個化身來學習、工作、娛樂、社交或購物成為可能和必要。最后一個方面已經在重新定義零售業的未來,在經濟潛力方面創造了相當大的期望,這導致了時尚和奢侈品品牌的大量投資,以嘗試客戶體驗(CX)的這一新層面。
通過一系列新的使能技術,如NFTs,終于有可能賦予數字資產以價值,并有可能形成新的商業戰略,這些戰略經常結合數字和物理層面。
根據摩根士丹利最近委托進行的一項分析,到2030年,元老級游戲(Roblox、Fortnite等)和NFTs將至少占到奢侈品市場價值的10%,同時考慮到他們非常龐大的受眾,主要由非常年輕的人組成,將代表下一代的在線消費者。
摩根士丹利認為,元宇宙事實上可以構成品牌在中短期內提高其知識產權的機會,并引用了杜嘉班納已經在NFT測試銷售一些混合系列,獲得了幾百萬美元的資本。這家著名的美國銀行估計,到2030年,NFT市場的價值有望在3000億美元左右增長。
對于零售商來說,更廣泛地說,對于時尚和奢侈品品牌來說,這將是一個被稱為 "前瞻性思考 "的階段,在這個階段,我們將探索新的技術和體驗背景,在元宇宙的3D虛擬世界中開設旗艦店和彈出式商店,以了解與目前的在線體驗相比,可以有哪些附加值。
換句話說,目前的目標是了解如何最好地利用這個新的維度,它比傳統上在零售領域使用的任何應用程序更有沉浸感和吸引力,特別是憑借元宇宙的使能技術的成熟,如Gartner和麥肯錫的分析師從長期角度(10年以上)預期。
讓我們來分析一下,在元宇宙的3D虛擬世界中,哪些可能是未來零售業最重要的驅動力,這些節點的成功將取決于時尚和奢侈品市場在下一代的發展方向,也就是馬克-扎克伯格在2021年底宣布Meta時定義為后網絡時代的那一代。
零售業的未來和元氣:關注新的品牌體驗
零售業的新數字體驗使時尚和奢侈品公司能夠完全重新思考客戶與產品的關系,并在3D虛擬世界中以日益互動和參與的方式發現品牌價值。
與傳統的實體店體驗和目前在電子商務應用中大行其道的二維店相比,3D環境允許更自然、更真實的互動水平,使產品可以根據消費者的具體需求實時定制。
關于零售業的未來,一旦意識到元宇宙中的3D虛擬世界的潛力,品牌就開始探索新的商業渠道,嘗試使用各種工具來接觸他們的受眾,從Roblox等平臺的游戲體驗,到購買Decentraland和The Sandbox等去中心化元宇宙中的虛擬財產,再到建設專有元宇宙,特別是支持特定的事件和運動。
新的產品展示方式以研究新的界面為前提,以確保終端用戶擁有一個簡單自然的用戶體驗,而不考慮隱藏在后臺的技術復雜性。
最近發表的最有趣的研究報告是Wunderman Thompson的《Into the Metaverse》,它認為 “數字參與正在從被動消費轉向主動創造,將創造能力引向用戶一方。”
在這些話中,問題的關鍵簡明扼要地出現了,它將用戶視為一種體驗的中心,能夠遠遠超出網絡瀏覽和通過集成到網站的電子商務模塊進行購買。
在元宇宙的3D虛擬世界中的品牌體驗使消費者能夠相互交流,并與產品直接接觸。這假定了一個由3D化身識別的在線存在,其形象以一種不一定忠實于其物理對應物的方式,反映了人們在元宇宙中的虛擬描述。
因此,所設想的用戶體驗比傳統的網絡2D應用要廣泛得多,因為頭像的定制定義了人們在線身份的一個基本方面,無論是在形象方面還是在涉及他們在虛擬活動中的一切方面。
為了轉換這種體驗,時尚和奢侈品品牌正在探索新的選擇,包括使用NFT來銷售數字資產,并與傳統的電子商務方法頻繁鏈接,以實現同時購買實物版本的產品。
正如我們將看到的,達到高水平的逼真度仍然需要很長的時間,但目前的進展允許品牌開始制作用戶體驗的原型,在幾年后可能成為黃金標準,取代目前大多數電子商務網站的2D網頁。
關于零售業的未來,metaverse的3D虛擬世界中用戶體驗的一個新方面是數字連續性。一方面,我們發現有能力越來越多地塑造時尚和奢侈品品牌的全渠道戰略。另一方面,很明顯的是,非常年輕的人--目前正在玩Roblox--將期望以一種日益整合的方式體驗他們在現實世界的生活和他們在元宇宙應用中的虛擬存在。
在這方面,用戶體驗設計師面臨著最復雜和迷人的挑戰:突破目前的互動標準,并將元宇宙的3D虛擬世界的客戶體驗推向新的參與水平,在這里,是由最終用戶選擇做什么。
目前的游戲平臺是否會成為新的社交網絡?
目前,游戲平臺,特別是Roblox和Fortnite,擁有數以百萬計的用戶,他們的平均年齡,在Roblox的情況下,甚至是青少年。
去中心化的Web3平臺,如Decentraland和Sandbox,尚未進入最后的開發階段,擁有更有限的存在數量,但為時尚和奢侈品領域的品牌提供了以完全獨立的方式嘗試創新解決方案的可能性,這要歸功于其各自DAO制定的規則,該規則沒有規定參考平臺的單一所有者的存在,就像上述Roblox和Fortnite等中心化元器的情況。
在拭目以待游戲平臺將如何發展的同時,許多人已經開始懷疑是否正是這些3D虛擬世界將成為未來的社交網絡,使游戲體驗和社會存在之間的界限越來越模糊。
自從Covid-19大流行以來,音樂行業的品牌已經開始在《堡壘之夜》的3D環境和其他游戲平臺上舉辦在線音樂會,他們確定了同樣的目標消費者,事實上,他們已經積極響應,收集了數百萬的觀眾,這些數字是任何實體活動都無法達到的。
談到零售業的未來,拉爾夫-勞倫、古奇、耐克、巴倫西亞加和巴寶莉等品牌,僅舉幾個最著名的例子,已經開始在Roblox和Fornite中進行品牌體驗,允許定制參與者的3D頭像,達到一個明顯的促銷目的。
Dolce & Gabbana、Tommy Hilfiger和其他許多人已經購買了Decentraland等去中心化元宇宙的虛擬土地,目的是建立配備互動體驗的快閃店,在玩家參與后獎勵他們各種NFTs。
談論電子商務與游戲平臺的整合也許還為時過早,但這一領域的混合和實驗正在提供令人欣慰的結果,以至于領先的分析師預見,基于在平臺內創建沉浸式虛擬商店的經驗將日益擴散,其受眾來自于游戲,但同樣對其他內容的享受感興趣,并希望生活在一個連續和全面的社會體驗中。
3D顧客體驗的真實性和元世界中的零售業的未來
3D技術的發展,特別是計算機圖形和游戲引擎的發展,使虛擬體驗在視覺上和3D虛擬世界的物理學上都越來越逼真和可信。
今天,我們有可能設想一個客戶旅程,客戶可以真正地 "觸摸 "數字產品,其觸覺感受與我們在現實世界中的感受越來越相似。3D客戶體驗的真實性使我們前面提到的用戶體驗和品牌體驗更加直觀、自然和面向社會。
現在有可能在最小的細節中表現產品,如某一織物的褶皺或任何材料在其背景中的反射。最先進的3D配置器還可以實時定制用戶互動的產品,以便在生產限制內滿足用戶的每一個愿望。
3D配置平臺使之有可能將用戶在前端界面上的選擇轉化為由后端系統自動處理的訂單,能夠直接與生產管道進行溝通。
換句話說,由于有了一個單一的平臺,品牌可以端到端地管理他們的客戶的整個數字體驗,同時優化所有涉及滿足銷售要求的流程。
逼真的3D配置器擁有出色的互動水平,并可輔以虛擬和增強現實的沉浸式功能。特別是,AR在所謂的虛擬試穿中發揮了作用,它允許人們在自己的身材上試穿可穿戴產品,或者在真實的空間中想象一件虛擬的家具,以評估其美學影響并檢查其尺寸兼容性。
通過虛擬現實,可以讓自己沉浸在完全以 3D 制作的真實虛擬商店中,因此完全獨立于綁定到特定位置的“要求更高”的物理對應物。借助簡單的互聯網接入,虛擬商店可以隨時隨地“隨時隨地”訪問。
根據 Statista 的預測,2023 年將售出 2600 萬臺用于增強現實和虛擬現實的專用設備,并且在主要商業平臺上開發和分發的應用程序預計將有顯著增長。
目前虛擬現實是一項新興技術,尚未成為零售體驗的先決條件,但知道如何有意識地使用它可以保證身臨其境的體驗能夠為客戶體驗帶來高附加值,無論是在專有應用程序還是在游戲平臺上誰已經實施了它。目前,沒有其他 3D 技術能夠確保與 VR 提供的情感和體驗參與程度相當。
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